by griffus
El personaje ha aceptado un contrato de Cazador de Sangre por 1 bolsa de oro de Harbin Wester, el Gobernador de Phandalin, para rastrear y matar a un hombre lobo que recientemente masacró a dos adolescentes. La aventura comienza con el personaje habiendo rastreado con éxito al licántropo hasta una pequeña cabaña rústica. Los eventos que se desarrollan conducen a una trama mucho más grande que involucra el destino de todo Faerûn.
El Cazador de Sangre tiene cuatro capítulos y lleva aproximadamente 2 horas de juego.
El personaje se enfrenta a un hombre lobo al que fue contratado para dar caza.
El personaje regresa a Phandalin para completar su contrato con Harbin Wester. Aquí conoce a su acompañante, un trovador mediano llamado Olos Bigbottom, y al archimago Mordenkainen, quien ha estado esperando su regreso. Tras confrontar a Harbin Wester, Mordenkainen los envía en una peligrosa misión para recuperar a un misterioso infante drow de una bruja verde llamada Myrci Ojoesmeralda.
El personaje busca a Myrci Ojoesmeralda en el pantano. Enfrenta muchos desafíos en las peligrosas marismas.
El personaje llega a la choza de Myrci Ojoesmeralda y encuentra al infante. Toma una decisión respecto al destino de Myrci antes de abandonar el pantano.
Esta aventura fue diseñada utilizando ciertas piezas musicales para reforzar el tema general y la inmersión. Estas canciones a lo largo de la aventura.
Duración estimada: 30 minutos
Sinopsis: El personaje rastrea a un hombre lobo y descubre que se trata de Amfrey Brightwood. El personaje debe elegir cómo lidiar con Amfrey.
Banda sonora: “The Hunter’s Path” de Marcin Przybyłowicz
El personaje comienza esta aventura frente a la pequeña cabaña rústica de Amfrey Brightwood (humana mujer), una anciana cultivadora de remolachas, solitaria, y licántropa de nacimiento.
Amfrey nació con la maldición incurable de la licantropía y ha resistido su furia bestial durante los últimos 75 años. En su vejez, se ha vuelto menos capaz de combatir esta maldición. Durante la última luna llena, la maldición se volvió demasiado fuerte para ser suprimida y Amfrey se transformó involuntariamente en un hombre lobo. Esa noche se encontró con dos adolescentes que paseaban románticamente cerca de Phandalin y los despedazó. Horrorizada, Amfrey huyó a su cabaña y espera que nadie descubra su secreto.
Cuando comienza la aventura, entregale al personaje el contrato de Cazador de Sangre y parafrasee lo siguiente:
Sos un Cazador de Sangre, temido incluso por las monstruosidades más viles de todo Faerûn. Los plebeyos cierran sus ventanas y trancan sus puertas a tu paso, y los niños pequeños lloran al ver tu porte antinatural. Tal es la carga de vivir como un Cazador de Sangre.
Ayer aceptaste un contrato de 1 bolsa de oro de Harbin Wester, el Gobernador de Phandalin, un pequeño pueblo minero al sureste de Nunca Invierno. El contrato es simple: rastrear al hombre lobo que masacró a dos adolescentes durante la última luna llena y regresar a Phandalin con la cabeza del hombre lobo.
Durante los últimos días has rastreado al hombre lobo y ahora te encuentras donde sus huellas terminan, frente a una pequeña cabaña rústica. A medida que el sol comienza a ponerse, el cielo se tiñe de rojo sangre y la luna llena ocupa lentamente su lugar en los cielos. ¡El tiempo es esencial!
La cabaña tiene las siguientes características:
La cabaña tiene forma de L; cuenta con una puerta delantera y una trasera, y no tiene ventanas.
Junto a la cabaña hay una pequeña parcela de cultivo.
La puerta principal de la cabaña está entreabierta; del interior emana el humo de una estufa a leña, que lleva consigo el delicioso aroma de un guiso recién hecho.
Dentro de la cabaña hay una frágil anciana humana con el cabello largo y blanco, desaliñado; está revolviendo una gran olla negra en ebullición sobre la estufa.
La anciana es Amfrey. Está paranoica y cree que no pasará mucho tiempo antes de que un Cazador de Sangre la rastree. Con el corazón apesadumbrado, prepara su plato favorito: guiso de remolachas.
Amfrey está paranoica tras su arrebato asesino y cree que cualquiera que visite su casa es un Cazador de Sangre enviado a matarla. Al principio, finge que todo es normal e invita al personaje a comer con ella. Con una prueba exitosa de Instinto 12 (Perspicacia), el personaje percibe que Amfrey está aterrada mientras intenta mantener la compostura.
Amfrey está convencida de que está cerca de encontrar una cura para su licantropía. En realidad, un licántropo de nacimiento, como Amfrey, no tiene posibilidad de revertir su condición. Si se la confronta con pruebas de que es un hombre lobo, Amfrey suplica al personaje, diciéndole que está al borde de encontrar una cura.
Si el personaje ataca, ella se transforma en su forma híbrida de hombre lobo. También es importante tener en cuenta la luna llena ascendente en el exterior, ya que esto provoca que Amfrey se transforme en su forma híbrida contra su voluntad y ataque al personaje. Use este momento a discreción para ofrecer la escena más rica desde el punto de vista cinematográfico.
La cabaña monoambiente contiene 3 escritorios diferentes:
Un escritorio está cubierto de viejos libros, otro está cubierto de grilletes y herramientas, y otro tiene una espada larga apoyada encima.
Los libros viejos son textos médicos sobre curas para la licantropía.
Amfrey recortó las páginas de uno de los textos médicos, creando un compartimento secreto que contiene una sola dosis de sangre del antídoto de licántropo.
Los grilletes son de plata y tienen mechones de pelo adheridos; una prueba exitosa de Saber 15 (Naturaleza) revela que los pelos son fibras de pelo de hombre lobo.
Tesoro. Los ahorros de toda la vida de Amfrey, 3 puñados de oro, se guardan en una pequeña bolsa de monedas bajo su colchón.
Una sola dosis de sangre del antídoto de licántropo está oculta dentro de uno de los textos médicos sobre curas para la licantropía.

El Capítulo 1 concluye cuando el personaje viaja a Phandalin.
Duración estimada: 20 minutos
Sinopsis: El personaje llega a Phandalin, conoce a su “acompañante”, Olos Bigbottom, cobra su recompensa de Harbin Wester y recibe una misión del archimago Mordenkainen.
Banda sonora: “Kaer Morhen” de Marcin Przybyłowicz
Este capítulo comienza cuando el personaje llega a las afueras de Phandalin. El personaje necesita visitar a Harbin Wester en la Municipalidad. Lea o parafrasee lo siguiente:
El viaje hasta las afueras de Phandalin transcurre sin incidentes. Este otrora tranquilo pueblo minero, enclavado en las estribaciones de las Montañas de la Espada, bulle de actividad. El reciente redescubrimiento de la legendaria Mina Perdida de Phandelver atrae a muchos aventureros en busca de fortuna y riquezas.
El mapa marcado de Phandalin señala ubicaciones destacadas del pueblo que el personaje podría desear visitar. Esta aventura está diseñada para que el personaje visite la Municipalidad y luego la Posada Colina de Piedra. Todas las demás ubicaciones no desempeñan un papel directo en esta aventura y se describen en Lost Mine of Phandelver y Dragon of Icespire Peak.

Los lugareños desprecian a los Cazadores de Sangre; los niños les sacan la lengua y los adultos murmuran viles maldiciones por lo bajo cuando ven a uno.
Los Cazadores de Sangre son incomprendidos y temidos por los plebeyos. Algunos Cazadores de Sangre prefieren disfrazarse para evitar intimidar a los lugareños. Si el personaje desea disfrazarse, propone una forma razonable de hacerlo y supera una prueba de Habilidad 15 para lograr disfrazarse, entonces no es reconocido como un Cazador de Sangre.
Una vez que el personaje entra en Phandalin, lea o parafrasee lo siguiente:
Una pequeña multitud se reúne alrededor de un joven mediano vestido de forma llamativa que canta una balada sobre valientes aventureros luchando contra un infame Trasgo llamado Klarg.
Cuatro humaoides fornidos, que visten capas carmesí desgarradas, interrumpen el relato del mediano. Uno de ellos le grita al mediano:
¿Volviste pronto, eh, Olos? ¿No aprendiste la lección? ¡Quizás haga falta una cicatriz en esa cara bonita para que aprendas!
El hombre blande una espada corta y se abalanza hacia el mediano.
El mediano es Olos Panzagrande, un joven y gracioso juglar aventurero, de gran trasero, que se bambolea al caminar. Olos se defiende valientemente de los atacantes con su estoque, desplazándose con gracia mientras se bambolea y lanzando insultos a los rufianes.
Los hombres musculosos son antiguos rufianes de La Banda Colorada (use el bloque jagged knife bandit), derrotados por el mismo grupo de aventureros del que Olos canta. Los hombres atacan a Olos con la intención de dejarlo inconsciente y hacerle un gran tajo en la mejilla. Los rufianes atacan a cualquiera que intervenga en su disputa con Olos.
Si el personaje interviene utilizando cualquiera de las características de clase de Cazador de Sangre, la multitud comienza de inmediato a abuchear al personaje por ser un “repugnante Cazador de Sangre”. Los lugareños desprecian a los Cazadores de Sangre; sin embargo, Olos interviene rápidamente con la multitud y logra ganárselos.
Después de la pelea, si el personaje ayudó a salvar a Olos, este comienza a cantar un recuento melódico exagerado del combate y de lo afortunado que es el pueblo de que haya estado allí para salvarlos.
Olos le pregunta al personaje si puede unirse a él en su misión, prometiendo registrar y cantar todas sus gestas heroicas a lo largo y ancho de todo Faerûn. Si el personaje rechaza la petición de Olos, él hace lo que sea necesario para unirse de todos modos, incluso si eso significa seguirlo y observar desde la distancia. Está convencido de que unirse al personaje inevitablemente revelará muchos momentos legendarios dignos de ser cantados.
Olos dejó su hogar de la infancia para convertirse en un bardo famoso. Sus sueños son tan grandes como su trasero, ¡que es grande! No hay nadie tan amistoso, genuino y lleno de alegría como Olos. Olos sueña con conocer a un Cazador de Sangre; ha leído muchos relatos de sus hazañas y espera crear una balada entera sobre la misteriosa profesión de los Cazadores de Sangre.
Harbin Wester, el gobernador de Phandalin, es un ex banquero tonto y pomposo. Pasa todos sus días acobardado dentro de la Municipalidad, abrumado por las tareas diarias que requiere dirigir un pueblo próspero.
La puerta de la Municipalidad está cerrada. Cuando el personaje se acerca a la puerta, lea o parafrasee lo siguiente:
En la puerta de la Municipalidad hay una nota clavada, que dice:
“Para hablar conmigo, Harbin Wester, el ilustre Gobernador de Phandalin, simplemente golpee la puerta dos veces, luego tres veces, y luego dos veces más. Asegúrese de que el último golpe sea el más fuerte. ¡De este modo sé que no es un orco, un trasgo, o peor aún, un trol!”
La nota lleva el sello del pueblo y la misma firma que figura en el contrato de Cazador de Sangre.
Si el personaje sigue las instrucciones de la nota y golpea, Harbin Wester le pide que declare su asunto. Cualquier golpe que no siga las instrucciones de la nota es respondido por Harbin gritando:
¡Lárguese de aquí, sucio y apestoso trol!
Harbin paga 1 bolsa de oro si el personaje presenta pruebas convincentes de que el hombre lobo está muerto (como la cabeza de Amfrey). Sin pruebas, Harbin Wester le dice que regresen cuando hayan completado el contrato acordado. Convencer a Harbin de pagar los 100 po sin pruebas requiere una prueba de Presencia 13 (Persuasión o Intimidación). Con un éxito, Harbin paga al personaje. Con un fallo, les dice que regresen con pruebas.
Cuando el personaje termina de hablar con Harbin, lea o parafrasee lo siguiente:
¡Qué tonto soy! -grita Harbin-. Casi me olvido… un tipo pasó por aquí preguntando por usted; dijo que lo estaría esperando en la ‘Suite Phandelver’ de la Posada Colina de Piedra. ¡El tipo debe ser rico! En fin, me pagó bien para transmitir el mensaje, así que mi parte del trato está cumplida, ¡ja ja!
Harbin no sabe mucho sobre el “tipo” que pasó y vuelve a sus tareas diarias de “administrar” Phandalin.
Si el personaje no visita a Harbin Wester, Harbin envía a un pasante para encontrar al personaje y solicitarle que visite a Harbin en la Municipalidad. Use su conocimiento del jugador para interpretar a este pasante. Por ejemplo, considere basar al pasante en una de las celebridades o personajes de fantasía favoritos del jugador.
Banda sonora: “Pretty Ballads Hide Bastard Truths” de Sonya Belousova y Giona Ostinelli
La Posada Colina de Piedra es una posada modesta de dos pisos, propiedad y administrada por Toblen Piedrabuena, un joven bajo y amistoso, antiguo buscador de vetas que se convirtió en posadero tras varios intentos fallidos en la minería.
Cuando el personaje entra en la posada, lea o parafrasee lo siguiente:
La animada posada queda mortalmente silenciosa cuando los ojos de una docena de parroquianos fijan su mirada en ti. Un cliente tropieza contigo, dejando caer su jarra de cerveza. En un instante, la posada queda inmóvil; nada se mueve. La jarra de cerveza que cae queda suspendida con gracia en el aire.
A tiempo, exactamente como estaba planeado. Sígame arriba -pide la voz, profunda y severa, que proviene de atras tuyo.
Detrás del personaje se encuentra Mordenkainen, un poderoso archimago y adepto del Equilibrio. Es calvo, con una perilla negra bien cuidada, una mirada penetrante y exquisitas túnicas azul zafiro. Mordenkainen ha suspendido el tiempo y el espacio en la Posada Colina de Piedra para todos excepto para el personaje, Olos y él mismo. Si el personaje le pregunta quién es, responde:
Mordenkainen, guardián del Equilibrio, líder del Círculo de los Ocho.
Les invita a acompañarlo a la “Suite Phandelver”. Quiere hablar con el personaje sobre un acontecimiento capaz de alterar el equilibrio de Faerûn y buscar su ayuda.
Mordenkainen lanza la mansión magnífica de Mordenkainen en la entrada de la “Suite Phandelver”. Cuando el personaje cruza el umbral de la puerta de la suite, lea o parafrasee lo siguiente:
El interior de la Suite Phandelver estalla en un inmenso salón de banquetes, lleno de elegantes sirvientes danzantes. Comidas y bebidas exóticas adornan de manera impecable una enorme mesa de roble de 60 metros en el centro del salón.
Mordenkainen invita al personaje y a Olos a sentarse y comer en uno de los extremos de la mesa, mientras él se sienta en el extremo opuesto. Cuando el personaje se sienta, la mesa parece encogerse mágicamente de modo que quienes cenan no quedan a más de metro y medio unos de otros.
Mordenkainen es originario de Oerth y líder del Círculo de los Ocho, un grupo de aventureros legendarios. Es severo, conciso y seguro de sí mismo, con poderes inigualables. Es habitual que Mordenkainen viaje a otros planos de existencia para mantener el Equilibrio.
El Equilibrio. El Equilibrio es un punto de vista que busca mantener el equilibrio a lo largo del cosmos. El bien y el mal se mantienen bajo control para asegurar que ninguna de las dos fuerzas altere el statu quo, y Mordenkainen hace todo lo que está a su alcance para preservar ese statu quo.
Mordenkainen proporciona la siguiente información al personaje a lo largo de la comida:
He venido aquí a buscarte, Cazador de Sangre.
Tal como lo dicta el destino, desempeñas un papel en el mantenimiento del Equilibrio en este plano de existencia.
He visto el futuro un número infinito de veces, y eres tú quien mantiene el Equilibrio.
Desafortunadamente, necesitas la ayuda de Olos; por ello, tienes mis condolencias.
Cuando estés listo, los teletransportaré a ambos al Pantano de Gilgar, donde deberás enfrentarte a una bruja llamada Myrci.
Myrci tiene consigo a un infante drow capaz de perturbar permanentemente el Equilibrio.
Debes recuperar al infante. Sabrás qué hacer con él; el destino ya lo ha decidido… eso es todo lo que puedo decirte.
Tengo tres regalos para ti, para asegurar que cumplas tu destino tal como ha sido previsto: Pociones de Salud, un arma mágica poderosa y este anillo de protección.
Si el personaje le pregunta a Mordenkainen por qué no realiza él mismo esta tarea, responde: “Ni siquiera yo puedo negarle al destino aquello que desea, y el destino te desea a ti”.
Si el personaje pregunta quién es el infante, Mordenkainen se niega a responder. Ha visto el futuro y, cada vez que le dice al personaje quién es el niño, el personaje falla en hacer lo que debe con el infante, alterando así el Equilibrio. Cuando el personaje termina la conversación, Mordenkainen les entrega sus regalos y teletransporta al personaje y a Olos al Pantano de Gilgar.

Pociones de Salud (1d4+1 HP)
Arma a elección Tier 2.
Anillo de protección (+1 en evación)
El Capítulo 2 concluye cuando Mordenkainen teletransporta al personaje al Pantano de Gilgar. El personaje obtiene los beneficios de un descanso largo al concluir este capítulo.
Duración estimada: 45 minutos
Sinopsis: Mordenkainen teletransporta al personaje y a Olos al Pantano de Gilgar. El personaje explora el pantano y localiza la choza de Myrci.
Banda sonora: “WitchHunter” de Mikolai Stroniski
Hace siglos, un trasgo señor de la guerra, llamado Gilgar el Profanador marchó con su legión de guerreros a través de estos pantanos en busca de la Mina Perdida de Phandelver.
Por azar, Gilgar se topó con Myrci Ojoesmeralda y su aquelarre de brujas. Al ver su belleza y poder, Gilgar se obsesionó y atacó a las brujas con su legión de trasgos en un intento de someterlas. Creía que Myrci lo ayudaría a encontrar la legendaria mina perdida y todas las riquezas que contenía.
Durante su asalto, Gilgar masacró a las hermanas de Myrci y ordenó que la arrastraran ante él. Mientras reía de pie sobre los cadáveres profanados de las brujas, Myrci, llena de furia, gritó con tal violencia que una niebla mágica brotó de ella y llenó el pantano. Cuando la niebla se disipó, todos los trasgos habían sido brutalmente asesinados y Gilgar fue encontrado muerto, con sus entrañas metidas en la garganta. Gilgar se convirtió en un espectro (wraith) y quedó atrapado en una torre sumergida en el área S5 hasta que Myrci lo libere o ella muera. Los atacantes trasgos fueron maldecidos a vagar por el pantano como criaturas no muertas por la eternidad.
La magia de Myrci emana por todo el pantano en un intento de mantener a los viajeros alejados de su choza. El pantano fue nombrado “Gilgar”, después de que los lugareños creyeran erróneamente que es él quien acecha en los pantanos.
El Pantano de Gilgar es la guarida de Myrci. Su poderosa magia feérica crea los siguientes efectos a lo largo de todo el pantano:
Una niebla irregular cubre el pantano; las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Instinto (Percepción) que dependan de la vista.
El pantano se mantiene mágicamente en un estado constante de iluminación tenue.
Duplicados ilusorios de Myrci aparecen en lugares a tu discreción (pero nunca más de uno en una ubicación determinada). Un duplicado ilusorio no tiene sustancia, pero se ve, suena y se mueve como Myrci. Myrci puede percibir cuando una o más criaturas se encuentran a 20 metros o menos de su duplicado e interactuar con ellas como si estuviera presente y de pie en el espacio del duplicado. Si el duplicado ilusorio recibe algún daño, desaparece.
En una aventura diseñada en torno a un solo jugador, la muerte del personaje termina la sesión. Esta aventura ofrece un medio viable para continuar la aventura en caso de muerte del personaje.
Usando esta regla opcional, la muerte del personaje se trata como un futuro alternativo. Mordenkainen utiliza magia de adivinación para mostrarle al personaje este futuro alternativo y que así evite ese destino. Lee o parafrasea lo siguiente si un personaje muere y estás utilizando esta regla opcional:
Una luz blanca cegadora se disipa. Frente a ti, en el inmenso salón de banquetes lleno de elegantes sirvientes danzantes, se encuentra Mordenkainen.
¿Ves? Estos son los errores que debes evitar. El tiempo apremia y el Equilibrio está en juego.
Mordenkainen chasquea los dedos y te encuentras de nuevo en el Pantano de Gilgar.
El personaje puede tomar un descanso corto y reanudar el juego en un área visitada previamente de su elección.
Este capítulo se centra en la exploración y destaca el uso de la característica de clase Psicometría Macabra (Grim Psychometry) para rastrear a Myrci hasta su choza.
Las secciones que siguen contienen información que te ayudará a dirigir esta parte de la aventura sin contratiempos.
Usando el mapa del Pantano de Gilgar, deja que el jugador determine a qué área adyacente planea moverse el personaje.
Después de elegir un área adyacente, el personaje realiza una prueba de Instinto 15 (Supervivencia). Con un éxito, el personaje se mueve a esa área. Con un fallo, el personaje se pierde entre una nube de niebla y regresa al área S1. Algunas ubicaciones presentan rastros feéricos o no muertos; la característica de clase Psicometría Macabra (Grim Psychometry) otorga al personaje ventaja en las pruebas de Instinto (Supervivencia) en estas ubicaciones.
Las criaturas que, durante el combate, intenten huir hacia otra área sufren desventaja en su prueba de Instinto (Supervivencia) para moverse a esa área. Con una prueba fallida, se pierden y se encuentran nuevamente en el área S1.
Las criaturas que intenten abandonar el pantano son engullidas por densas nubes de niebla y se encuentran nuevamente en el área S1.
Si una criatura deja objetos, comida o marcas físicas para crear un “rastro de migas de pan” que conduzca a un área, entonces supera automáticamente cualquier prueba de Instinto (Supervivencia) para moverse a esa área cuando sigue dicho “rastro de migas de pan”.
Myrci Ojoesmeralda es una bruja astuta y extrovertida que defiende su pantano de los intrusos. A diferencia de los mitos que rodean a las brujas, Myrci no se asemeja a una anciana marchita; por el contrario, tiene una apariencia cautivadora y vibrante. Posee unos ojos verde esmeralda brillantes y hechizantes, y se adorna con un sombrero negro puntiagudo y elegantes túnicas de ébano ribeteadas con elaborados encajes escarlata. Myrci cree que los hombres crearon mentiras sobre las brujas. Los hombres, según ella, son incapaces de aceptar que las mujeres puedan poseer poderosas habilidades mágicas sin ser también horribles y malvadas. Myrci mata a quienes la atacan. Como buena administradora ambiental de la naturaleza, Myrci consume aquello que mata; hacer lo contrario sería desperdiciar recursos valiosos.
Hace varios meses, Myrci se topó con un infante drow llorando en el fondo de un pozo dentro de una cueva conocida como la Caverna del Eco Ondulante. Supo de inmediato que el destino había señalado a este niño para la grandeza, por lo que continúa cuidándolo y criándolo hasta que alguien considerado digno pueda brindarle un refugio seguro.
A lo largo del viaje del personaje por el pantano, Myrci utiliza sus duplicados para imitar bestias feroces y voces crípticas con el fin de ahuyentar al personaje. También usa sus duplicados ilusorios para poner a prueba al personaje y determinar si es digno de ayudarla a encontrar seguridad para el niño o si representa una amenaza. Sus pruebas pueden incluir interrogar al personaje u observar cómo reacciona ante sus duplicados ilusorios. Si el personaje parece ser un aliado, ella lo recibe en su choza (área S11) y le pide ayuda para librar al pantano de Gilgar el Profanador (wraith) de una vez por todas, de modo que puedan abandonar el pantano y encontrar un refugio seguro para el niño. Si el personaje parece ser una amenaza, ella se prepara en su choza (área S11) para el combate.
Myrci es amable con quienes conoce y vengativa contra quienes buscan hacerle daño a ella o a aquellos que le importan. Su pasión y amor por quienes cuida no tienen igual. Genuinamente desea comprender las motivaciones de los demás y nunca recurre a la violencia salvo en defensa propia. Myrci cree que el destino traerá a alguien que la ayudará a derrotar a Gilgar y a abandonar el pantano con el infante drow hacia un lugar donde nadie pueda encontrarlos. Myrci es capaz de contener a Gilgar el Profanador con su magia, pero esta no es lo suficientemente fuerte como para derrotarlo en combate. Demasiados “héroes” han buscado a Myrci e intentado matarla por ser una “bruja”. No quiere arriesgarse a que el niño sea asesinado junto con ella.
Las siguientes descripciones de ubicaciones corresponden al mapa 3, “El Pantano de Gilgar”. El personaje comienza en el área S1.

Un cadáver humano en descomposición, con un morral alrededor del torso, descansa en un charco de barro. Las moscas devoran la poca carne que queda sobre sus huesos limpios.
Una prueba exitosa de Saber 13 (Medicina) revela que el cadáver tiene al menos cinco días de antigüedad.
Tesoro. Dentro del morral hay un diario encuadernado en cuero y una hogaza de pan mohoso. A pesar de la humedad y la tinta corrida, en el diario del historiador se puede leer:
Me he propuesto explorar los mitos que rodean al señor de la guerra, el trasgo Gilgar el Profanador y la campaña de su legión a través de estos pantanos en busca de tesoros.
Durante mi última visita a Candelero, di con un grimorio antiguo que describía los sucesos ocurridos en la época de Gilgar. El grimorio explicaba que Gilgar el Profanador tropezó con un aquelarre de brujas. Al contemplar su belleza y su poder, quedó obsesionado y atacó a las brujas con su legión en un intento de someterlas. Creía que ellas lo ayudarían a encontrar la legendaria mina perdida y todas las riquezas que albergaba.
Durante su asalto, Gilgar masacró a las brujas y rió sobre sus cadáveres mutilados. Los eruditos afirman que una niebla mágica inundó el pantano después de que Gilgar profanara los cuerpos. Cuando la niebla se disipó, todos los trasgos fueron hallados brutalmente asesinados, y Gilgar fue encontrado muerto, con las entrañas metidas en su garganta.
Se cree que Gilgar el Profanador y su legión están condenados a vagar por el pantano como retorcidas criaturas no muertas por toda la eternidad. Sea cual sea la verdad, he de descubrirla.
Árboles espesos y deformes bloquean toda la luz del sol a lo largo de este sendero. Este camino está envuelto en oscuridad total.
Un roble retorcido (Oak Treant), de color blanco pálido, espera pacientemente a lo largo del sendero. Ataca a cualquier criatura que se mueva por esta área.
Un ribbet, vestido como un rey, cabalga sobre una rana gigante frente a una pasarela de madera en descomposición que se dirige hacia el norte, cruzando el pantano.
El Emperador Blugblug (un ribbet que habla entrecortado) monta guardia en la entrada del puente. Lleva una gran corona dorada, túnicas de terciopelo púrpura y porta un cetro ornamentado con un rubí.
El Emperador Blugblug es el gobernante de Ribbia, un antiguo imperio ribbet que abarca los 12 metros cuadrados frente al puente del pantano. El Emperador Blugblug siempre cabalga sobre su fiel montura, una rana gigante, y defiende las fronteras de su imperio con su vida. Desafortunadamente, no tiene súbditos.
El Emperador Blugblug declara a cualquier criatura que entre en las fronteras de su imperio como uno de sus súbditos. Luego exige medio puñado de oro en impuestos y tributo. Si el personaje paga el tributo al Emperador Blugblug, éste decreta que el personaje es ahora el General Supremo del Ejército de Ribbia y le ordena salir a conquistar las naciones vecinas del pantano. Si el personaje se niega, el emperador lo destierra de las tierras de Ribbia por toda la eternidad.
Si un personaje que se negó regresa alguna vez a las tierras de Ribbia, el Emperador Blugblug ataca valerosamente y defiende sus tierras hasta la muerte.
Un montón podrido de vegetación flota cerca del centro del puente en el pantano. Este montón es en realidad una masa informe (shambling mound) que espera en silencio para emboscar a cualquier criatura que cruce esta área. Los personajes detectan el montón podrido mientras se acercan a él.
Tesoro. La corona dorada del Emperador Blugblug vale 2 bolsas de oro, sus túnicas de terciopelo púrpura valen 1 bolsa de oro y su cetro ornamentado con rubí vale 2 bolsas de oro.
Una luz rosada y vibrante parpadea bajo la arboleda, por lo demás oscura.
¿Querés jugar conmigo? -pregunta con esperanza una voz susurrante-. Hace tanto tiempo que no tengo un amigo.
Árboles espesos y retorcidos forman un tunel que bloquea toda la luz del sol a lo largo de este sendero. Una Luz Mala rosada intenta atraer a las criaturas hacia su muerte en un pozo camuflado con ramas y una capa de tierra. El pozo tiene 3 x 3 metros y 3 metros de profundidad. La Luz Mala usa la voz de un niño susurrando.
Si el personaje sigue al fuego fatuo, debe realizar una tirada de reacción de Instinto 15 (Percepción). Con éxito, detecta el pozo al que el fuego fatuo intentó atraerlo. Con un fallo, no ve el pozo de arenas movedizas y cae en él, sufriendo 1d6 de daño contundente y se empala con 1d4 estacas de madera, cada una de las cuales inflige 1d6 de daño perforante y deja a quien caiga Vulnerable hasta que salga de ahí.
Este sendero termina en un estanque de agua. Una estructura sumergida apenas sobresale del agua.
El espectro de Gilgar el Profanador mora en esta torre de mago sumergida junto a dos necrófagos (ghouls). Están atrapados dentro de la torre por la magia feérica de Myrci y no pueden abandonarla a menos que Myrci muera o los libere. Si Myrci los deja salir de la torre, Gilgar y los esqueletos atacan a la primera criatura que vean.
Un personaje que examina el agua ve la parte superior de la torre sumergida. El personaje puede realizar una prueba de Saber 13 (Historia) para recordar información sobre esta torre. Con un éxito, recuerda una leyenda sobre un mago poderoso que vivía en esta región. Los eruditos creen que el mago abandonó su torre después de que los cimientos colapsaran y la torre se hundiera en el suelo blando que tenía debajo. Con un fallo, no recuerda nada sobre esta torre.
Botas golpean el suelo lodoso del pantano mientras una figura humanoide patrulla el sendero que se extiende más adelante.
Thrax el Bruto es un trasgo no muerto y antiguo capitán en la legión de Gilgar el Profanador. Fue separado de Gilgar cuando la magia de Myrci provocó que una extraña niebla se extendiera por el pantano. Thrax el Bruto murió ese día, pero se alzó de nuevo y desde entonces ha establecido un pequeño centro de mando militar en los árboles cercanos.
Thrax patrulla constantemente esta área y grita “¡alto!” a cualquier criatura que ve. Thrax quiere encontrar un aliado que lo ayude a matar a Myrci por lo que ella le hizo a su legión. Relata los eventos de aquel día con la esperanza de que el personaje se una a su causa; recuerda con deleite la masacre de las hermanas de Myrci. Si el personaje se ofrece a ayudarlo, Thrax se une al personaje en su misión. También ataca a Myrci a la vista, incluyendo cualquier duplicado ilusorio de Myrci que vea. Si el personaje se niega a ayudar a Thrax, este lo desafía a un combate uno contra uno hasta la muerte.
Un hombre sin cabeza, vestido con túnicas rojas, permanece firme en posición de atención. El gran bastón de madera que atraviesa su pecho parece estar sosteniéndolo… por ahora.
Un mago rojo de Thay, decapitado y ataviado con elaboradas túnicas rojas, está empalado en un bastón de madera en medio de esta intersección. Szass Tam, el señor liche de Thay, envió a este Mago Rojo para rastrear y recuperar al mismo infante que busca el personaje. Una prueba exitosa de Saber 13 (Medicina) revela que el cuerpo tiene menos de un día de antigüedad y que la cabeza fue arrancada por garras.
Hay un diario y una cabeza decapitada con tatuajes escondidos debajo de la túnica del thayano. Cuando el personaje se acerca, Myrci utiliza su imitación para hablar a través de la cabeza. Si Olos está presente, Myrci imita su voz mientras habla a través de la cabeza. De lo contrario, imita la voz del personaje. Myrci advierte al personaje que este es el destino de quienes la amenazan.
MAGOS ROJOS DE THAY
Los Magos Rojos provienen de Thay que se encuentra a 3.200 kilómetros al este de la Costa de la Espada. El liche Szass Tam gobierna Thay con un ejército de guerreros no muertos. Los Magos Rojos visten túnicas carmesí y tatúan sigilos arcanos en sus cabezas afeitadas. Los Magos Rojos son temidos en todo Faerûn por sus actos malvados; pocos se atreven a enfrentarlos.
Recordar este saber. Un personaje que supere una prueba de Saber 13 (Historia) recuerda lo descrito arriba. Con un fallo, recuerda a los Magos Rojos de Thay como malvados lanzadores de conjuros.
Tesoro. Hay un diario debajo de las túnicas del thayano muerto. El diario, lleno de runas y glifos en sus márgenes, detalla la misión del Mago Rojo en el pantano.
Por fin mi valía está siendo reconocida. Les demostraré a todos de lo que soy capaz encontrando al infante y devolviéndolo a nuestro enclave en Thay.
Elastor haría bien en cuidarse las espaldas. Cuando regrese con el premio, podré arrancarle la cabeza de los hombros, y esta vez no habrá nadie que me detenga.
En el centro del sendero hay un drow varón que gime, vestido con una armadura negra reluciente. Al drow le arrancaron los ojos, le desgarraron por completo el brazo izquierdo y podés ver una lengua mutilada y un diario en el suelo frente a él.
Un guerrero drow de élite se arrastra y gime en el suelo, en el centro de esta intersección. Tiene 1 HP. Su brazo izquierdo ha sido arrancado, ambos ojos le han sido sacados con garras y su lengua yace en el suelo frente a él. El drow es un agente de Gromph Baenre, el Archimago de Menzoberranzan. Fue enviado a recuperar al mismo infante que busca el personaje. Cuando el personaje llega por primera vez a esta área, Myrci utiliza su imitación para explicar cómo el drow intentó matarla y tomar aquello que no le correspondía.
Mientras relata su historia, el brazo izquierdo faltante del drow (una garra reptante, crawling claw) sale arrastrándose de un arbusto cercano, agarra al drow por la garganta, lo arrastra hasta el agua poco profunda del pantano cercano y lo ahoga. Si el personaje interviene, un duplicado ilusorio de Myrci se ríe y dice que los está esperando en su choza.
Tesoro. Hay un diario en el suelo frente al drow. El diario detalla la misión del drow en el pantano.
Siento curiosidad por saber por qué la Casa Baenre me ha enviado a la superficie a buscar a un infante. ¿Por qué molestarse en algo así?
Sea como sea, pienso ser rápido para poder regresar a casa. He oído rumores de que se avecina una guerra en Menzoberranzan, y que me maldigan si voy a perder la oportunidad de partir algunos cráneos.
La Casa Baenre recibirá lo que se le debe, por supuesto.
Pero yo también obtendré lo mío.
Luces centelleantes revolotean alegremente. Risas juguetonas y susurros atraviesan el silencioso del pantano.
Esta zona encantada del pantano reluce con destellos y es el hogar de la Princesa Binkie y el Príncipe Stinky (féericos insectoides). Su hogar es un pequeño castillo de madera que cuelga de los árboles. La Princesa Binkie viste un elegante vestido hecho de piel de ardilla y una tiara de bellota. El Príncipe Stinky lleva una piel de sapo ajustada y una pequeña corona hecha de dientes de rata; ¡estos adornos hacen que apeste!
Los feéricos son tímidos y se ríen entre dientes cuando el personaje entra en el área. El personaje puede convencerlos de salir de su escondite con una prueba exitosa de Presencia 13 (Persuasión).
Los feéricos sienten curiosidad por el personaje y preguntan qué está haciendo en el pantano. Si creen que el personaje es un amigo o un posible aliado de Myrci, llevan al personaje a su choza en el área S11. Si creen que el personaje es una posible amenaza para Myrci, lanzan polimorfar sobre el personaje, transformándolo en una rata para llevarlo ante Myrci en el área S11. Los feéricos huyen si son atacados.
Un fuerte ronquido proviene de una bestia dormida que yace a un costado del sendero del pantano. Tiene una cabeza vagamente humanoide, el cuerpo de un león, un par de alas de dragón rotas y una cola con púas.
Cuando Gilgar el Profanador entró en este pantano, trajo consigo una mantícora. Esta mantícora está atrapada en el pantano, incapaz de marcharse debido a la niebla mágica de Myrci. Las alas de la mantícora están gravemente dañadas, lo que le impide volar. Un personaje puede escabullirse sin ser detectado por la mantícora con una prueba exitosa de Habilidad 11 (Sigilo). Con un fallo, la mantícora se despierta y ataca al personaje. Si la mantícora está por matar al personaje, frena y ofrece perdonarle la vida, a cambio de que la ayude a encontrar una salida del pantano.
Un enorme cráneo de gigante ha sido reutilizado como una acogedora vivienda, con un pequeño jardín de hongos y un estanque de peces al frente.
Myrci vive dentro del cráneo de un gigante antiguo. Mantiene un pequeño jardín de hongos potentes y un pequeño estanque de pesca frente a su choza. Desde que Myrci encontró al infante drow, su hogar ha sido atacado por muchas fuerzas diferentes, incluidas los Magos Rojos de Thay y la Casa Baenre drow. Huesos de humanoides están esparcidos alrededor de la choza; Myrci se come a cualquiera que ataque su hogar, del mismo modo en que un cazador se come a su presa.
Cuando el personaje llega al área S11, continúa con el capítulo 4.
Duración estimada: 25 minutos
Sinopsis: El personaje se encuentra o se enfrenta a Myrci, encuentra al infante drow y abandona el pantano.
Banda sonora: “Fate Calls” de Mikolai Stroinski
Este capítulo comienza cuando el personaje llega al área S11. Myrci Ojoesmeraldas o bien recibe al personaje, si cree que es un aliado, o se esconde en su choza, si cree que es un enemigo.
El infante drow se encuentra en esta choza, en el área S13. Las decisiones del personaje hasta este punto influyen en la reacción de Myrci hacia él. A continuación se muestran solo algunos ejemplos que puedes modificar para adaptarlos mejor al estilo de juego de tu mesa.
Myrci espera al personaje fuera de su choza en el área S11 y lo saluda si parece ser un posible aliado. Sabe que no puede quedarse con el infante drow para siempre y le pide al personaje que lleve al infante a un lugar seguro. Antes de que el personaje se vaya con el niño, le pide ayuda para matar a Gilgar el Profanador en el área S5. Si el personaje acepta ayudarla, le ofrece tomar un descanso largo en su choza. Tras el descanso largo, los guía hasta el área S5 y llama a Gilgar el Profanador para que salga de la torre y lo confronte. Una vez que Gilgar es derrotado, Myrci se ofrece a unirse al personaje en su viaje para encontrar un refugio seguro para el niño.

Si el personaje se une a Thrax el Bruto para vengarse de Myrci, ella espera dentro de su choza en el área S14 pidiendo a gritos ayuda. Cambia su apariencia y finge ser una víctima de Myrci, pero ataca al personaje cuando surja la oportunidad.
Si Myrci determina que el personaje no es su aliado, espera al personaje en su choza, invisible, e intenta convencerlo de ayudarla a matar a Gilgar el Profanador. Si el personaje se niega, ella ataca.
Cuando el personaje se encuentra con Myrci, si ella no está disfrazada como una víctima en el área S14, comparte la siguiente información:
Espero que no seas otro héroe que busca destruir a una bruja malvada. Si es esa tu intensión, me temo que en esta choza no vas encontrar ni el uno, ni la otra.
Parece que el destino nos sonríe. He estado esperando a alguien que me ayude a escapar de este lugar y así encontrar refugio para mí y para un niño especial.
No sé quién es el infante, solo sé que está destinado a un gran propósito. Ya sea bueno o malo no puedo decirlo, pero haré lo que deba para criarlo en el bien.
Debes ayudarme a derrotar a Gilgar el Profanador, y entonces podremos escapar para encontrar seguridad lejos de este lugar.
El niño del que hablo es un infante drow. Lo encontré llorando en lo profundo de una cueva. Yo estaba destinada a encontrarlo, y tú a protegernos.
La niebla mágica que mantiene a las criaturas dentro del pantano se disipa si Myrci es asesinada o si ella deshace el hechizo. El personaje no puede salir del pantano hasta que la niebla mágica de Myrci haya desaparecido.
Las siguientes descripciones de ubicaciones corresponden a La Choza de Cráneo de Myrci.

Huesos y carne cubren el suelo de la cocina, cerca de una escalera que conduce hacia abajo. En una esquina de la habitación hay una silla mullida junto a una estantería.
La carne y los huesos pertenecen a aquellos que fueron lo suficientemente insensatos como para atacar a Myrci en su pantano. Ella solo mata en defensa propia, pero cocina a quienes mata después. Su plato favorito es el guiso de intestinos de vientre blando. Los libros de la estantería abarcan una gran variedad de temas, desde la ecología de los pantanos hasta poemas sobre Aguas Profundas.
Un infante drow con grandes y adorables ojos y hoyuelos arrulla, ríe y rueda suavemente de un lado a otro en una cama con sábanas azules. A los pies de la cama hay un gran cofre de madera junto a un escritorio cubierto de objetos.
El infante drow es el niño que Mordenkainen envió a recuperar. Cuando el infante ve al personaje, extiende los brazos como si pidiera que lo alcen.
El cofre de madera está atornillado al suelo y cubre un pasaje secreto hacia el área S14. Abrir el cofre revela una escalera que conduce al sótano. Si Myrci se está ocultando abajo fingiendo ser una víctima, sus gritos de auxilio son audibles en esta área.
El olor dulce de la carne podrida flota a través de un túnel húmedo y sofocante.
Este túnel conduce a una sala de preparación de carne con dos celdas. Cada celda tiene barrotes metálicos y una cerradura que requiere una llave. Myrci lleva consigo la llave de las celdas o, si está fingiendo ser una víctima, deja la llave sobre la mesa de corte de carne en el centro de la sala. Las cerraduras de las celdas pueden forzarse con una prueba exitosa de Habilidad 15 (ganzúa) usando herramientas de ladrón.
La mesa en el centro de la sala se utiliza para trocear carne humanoide de aquellos a quienes Myrci mata en defensa propia. Huesos humanoides cubren el suelo dentro de las celdas. Myrci ha estado demasiado ocupada cuidando al infante drow como para limpiar las celdas.
Existen múltiples maneras de concluir esta aventura, dependiendo de las acciones del personaje. Usa las posibilidades que se indican a continuación.
El personaje se une a Myrci para confrontar a Gilgar el Profanador en el área S5. Myrci libera a Gilgar de la torre sumergida. El personaje debe derrotar a Gilgar el Profanador y a los dos necrófagos. Una vez que Gilgar es derrotado, la niebla mágica se disipa y el personaje puede abandonar el pantano con el infante. La aventura termina cuando el personaje deja el pantano.
Si el personaje mata a Myrci, la niebla mágica abandona el pantano. Gilgar el Profanador y los dos espectros son liberados de la torre sumergida en el área S5, atraídos por el infante drow, y se enfrentan al personaje. El personaje puede intentar huir de Gilgar el Profanador y escapar del pantano, o puede decidir enfrentarlo. La aventura termina cuando el personaje deja el pantano.
Independientemente del final que elija tu personaje, lee o parafrasea lo siguiente para concluir la aventura:
Eres un Cazador de Sangre. Temido incluso por las más viles monstruosidades de todo Faerûn. Sin embargo, hoy tu destino y el de este infante están ligados para siempre. Solo tú puedes decidir qué sucede a continuación. Tus decisiones, y solo las tuyas, mantienen el Equilibrio bajo control. Tal es la carga de la vida como Cazador de Sangre.
Esta aventura fue diseñada para probar a una clase específica con un Dungeon Master y un solo jugador. No se ha confirmado una secuela, sin embargo, a continuación se presentan ganchos argumentales sobre quién es el infante y hacia dónde podría continuar la historia, en caso de que desees seguir esta línea narrativa por tu cuenta.
El infante es la reencarnación de Nezznar la Araña Negra, un mago drow asesinado por un grupo de aventureros en la Caverna del Eco Ondulante. Nezznar era un devoto seguidor de Lolth, la Reina Demonio de las Arañas. Cuando murió, Lolth reclamó su alma y lo reencarnó en el Plano Material. Sus razones son desconocidas, pero se sabe que la Reina Araña teje redes largas y complicadas, imposibles de comprender.
El infante es verdaderamente un ser inocente; incluso si es la reencarnación de Nezznar, no hay garantía de que crezca para ser malvado o bueno. Sea lo que sea en lo que se convierta, el destino ha decidido que debe vivir y el personaje debe mantenerlo a salvo.
El infante está imbuido con la esencia de Selvetarm, el campeón esclavizado de Lolth conocido como la Araña que Espera. Selvetarm es el dios de los guerreros y patrón de los drow. Antes de la esclavización de Selvetarm por parte de Lolth, se sintió atraído por la bondad de Eilistraee, la Doncella Oscura. Selvetarm llegó a enfrentarse y derrotar a Zanassu, un señor demonio, pero a un gran costo: debilitado tras la gran batalla, Lolth corrompió a Selvetarm y lo capturó.
Ahora lo mantiene atrapado en sus redes irrompibles por toda la eternidad. Su odio hacia Lolth creció tanto que una parte de su esencia se manifestó en el infante drow.
Durante más de mil años, el Mago Loco Halaster Blackcloak ha gobernado Bajomontaña, el laberíntico calabozo bajo Aguas Profundas. Durante ese tiempo ha creado incontables clones de sí mismo. Incapaz de resistirse a la experimentación, a menudo trasteaba con nuevas versiones de conjuros, creando clones en áreas de magia salvaje. Como resultado, sus clones adoptaron muchas formas, diferenciándose de Halaster en apariencia, raza, género y personalidad.
Estos clones se mantenían en estasis, ocultos en lugares repartidos por Bajomontaña y las zonas más profundas de Aguas Profundas. Sin embargo, en ocasiones, intrusos han encontrado el camino hacia algunos de estos talleres secretos. Un grupo de aventureros encontró a un infante drow en un taller mágico y decidió rescatarlo. Usaron uno de los muchos portales de Bajomontaña para ocultar al niño en un lugar que creyeron más seguro, pero fueron destruidos antes de poder regresar por él. El infante drow es y no es Halaster, ya que contiene tanto su enorme potencial mágico como una fracción de su perturbada personalidad.
Mientras estaba encarnado en el mundo mortal en el cuerpo de un avatar, una deidad maligna engendró un hijo con un mortal. El infante es ese hijo. Estos niños semidivinos pueden volverse importantes para los planes a largo plazo de un dios. Aunque los dioses oscuros Bane y Bhaal fueron destruidos durante la crisis conocida como el Tiempo de los Problemas, ambos regresaron de la muerte utilizando a su propia progenie como recipientes. De hecho, parece que ese fue su plan desde el principio. Este niño drow podría ser el vástago de cualquier deidad maligna que elijas.
Como se insinúa en la aventura, dos facciones malignas también están buscando al infante. La primera es Gromph Baenre, el Archimago de Menzoberranzan, y la segunda es Szass Tam, líder de los Magos Rojos de Thay. Cada facción busca usar al niño para sus nefastos fines.

Cuando la aventura haya concluido, reproduce “Toss a Coin to Your Witcher—Metal Version” de Dan Vasc.