by numshub
Esplora un Mediterraneo fiorente e pericoloso alla ricerca dei segreti di Odisseo per salvare la Grecia dalla minaccia di Serse.
Nelle strade di Atene si festeggia la vittoria a Maratona sull'esercito persiano di Dario, Re dei Re. La gioia è interrotta dall'arrivo di tre messaggeri dai Grandi Oracoli di Grecia; ciascuno porta un frammento di una oscura profezia: i persiani torneranno e solo il multiforme ingegno di Odisseo potrà salvare la Grecia.
Un gruppo di eroi, da ogni città greca, si mette sulle orme di Odisseo. Tu sei uno di loro. Saprai seguire le tracce di un uomo di ritorno da una guerra epica e terribile, attraverso un Mediterraneo del V secolo a.C. tanto affascinante quanto ostile?
Avventuroso, epico, didattico, eroico, misterioso, storico.
Libertà, astuzia, scontro di civiltà, sotterfugio, diplomazia, passato e presente.
Odissea, Iliade, Storie di Erodoto, Eneide, i romanzi di Valerio Massimo Manfredi.
È il 490 a.C. Atene ha appena respinto l'invasione del Re dei Re Dario a Maratona, e la Grecia intera assapora una vittoria che sembrava impossibile. Ma la gioia dura una sera sola: mentre Atene festeggia, messaggeri da Delfi, Dodona e Didyma raggiungono Temistocle con un'unica, terribile profezia, ricomposta frammento su frammento. Dario è caduto, ma dal suo fallimento nasce l'ossessione del figlio: Serse tornerà, con un esercito grande quanto l'Asia, e nulla fermerà quest'onda se non "il multiforme ingegno di Odisseo" — cinque segni sparsi lungo le rotte del suo leggendario ritorno da Troia, che solo chi li ritrova può ricomporre.
Pochi giorni dopo, sull'Areopago, Temistocle convoca le città greche. Solo Atene, Sparta e Tebe hanno peso reale in questa Grecia frammentata, e sono i loro rappresentanti — lui stesso, la regina Gorgo di Sparta, l'ambizioso Attagino di Tebe — a discutere il da farsi, mentre il sospetto di tradimento già serpeggia per le strade. È Gorgo a proporre la soluzione: non eserciti, non esploratori, ma eroi — uno per ogni polis che abbia ancora a cuore la propria libertà.
Il mondo che attraverseranno è quello reale del V secolo a.C. narrato da Erodoto: poleis rivali, colonie, rotte commerciali, imperi in espansione — Cartagine a occidente, la Persia a oriente, un insediamento latino ancora ignaro della propria futura grandezza. Ma sotto la superficie della Storia scorre ancora l'eco dell'Odissea: il divino non interviene più apertamente come nei poemi omerici, si manifesta nei presagi, nelle profezie, nei nomi che gli uomini danno alle proprie paure. Gli eroi non troveranno ciclopi né maghe ad aspettarli — troveranno tiranni, mercanti, spie, e la tentazione di diventare, come Odisseo prima di loro, ciò che disprezzano.
Considera il tuo ruolo in questa guerra che incombe: quali sono le tue motivazioni? Salvare la tua città, difendere la libertà della Grecia, raggiungere fama e immortalità come novello Achille? Cosa sei disposto a sacrificare?
L'Odissea descrive un percorso che riporta un eroe di guerra alla sua terra natia. Tu farai il percorso inverso, ma ancora non sai se la guerra ti riserverà una vittoria o una sconfitta. Sarai tu a deciderla, come fece Odisseo?
Odisseo partì con i suoi compagni e tornò solo, unico sopravvissuto. Qui un gruppo di individui percorre il percorso inverso. Sapranno diventare ciurma? Chi ne sarà il leader?
Il mondo dell'Odissea è mitico, pieno di magia e mostri. Tu vivi in un presente storico, ma gli dèi sono ancora lì ad intervenire nella vita dei mortali. Il divino e il mostruoso esistono, ma sono più celati, e a volte si manifestano al di fuori del materiale. Comportati di conseguenza.
La campagna ha valore educativo: lascia che la storia si sviluppi attraverso i giocatori, ma non permettere che la realtà storica sia stravolta o, se necessario, evidenzialo.
Il party si muove in un mondo storico ma pieno di fede e superstizione, con la sensazione di un divino sempre presente ma sempre sfuggente, mai tangibile.
Invece di atti divini, tessi la trama della storia attraverso i principi della cultura greco-classica: filosofia, mitologia, teatro e politica. Sono tutti aspetti che anche i giocatori possono usare per sviluppare la narrazione.
Le nove poleis della campagna coincidono esattamente con le nove Comunità.
Polis | Comunità | Temi |
|---|---|---|
Sparta | Austera (Orderborne) | Disciplina, onore, forza, sacrificio, coraggio |
Itaca | Marittima (Seaborne) | Navigazione, curiosità, flessibilità, nostalgia |
Atene | Erudita (Loreborne) | Sapienza, filosofia, democrazia, ambizione |
Macedonia | Montanara (Ridgeborne) | Sopravvivenza, resistenza, violenza, caccia |
Argo | Privilegiata (Highborne) | Nobiltà, mitologia, gloria, decadenza |
Delfi | Sotterranea (Underborne) | Profezia, mistero, religione, superstizione |
Tebe | Bassifondi (Slyborne) | Sotterfugio, diplomazia, astuzia, inganno |
Arcadia | Forestale (Wildborne) | Natura, mistero, animismo, selvaticità |
Corinto | Nomade (Wanderborne) | Cambiamento, passione, meraviglia, fusione |
Nota: se un giocatore ha una polis d'origine che ha un legame con la tappa visitata, la sua interazione ne dovrebbe risentire, nel bene e nel male (Itaca→Ismara; Sparta→Taranto; Corinto→Siracusa, ecc.).
Il mondo è dei Mortali (Umani), favoriti di Prometeo, che rappresentano circa l'80% della popolazione. Tra loro camminano, non facilmente riconoscibili, altre ascendenze. Come, dove e quando questa ascendenza diverrà palese lo deciderà la storia stessa.
Ascendenza | Reskin | Nota |
|---|---|---|
Elfo | Progenie Ninfale | discendenza da una ninfa |
Drakona | Spartoi | nati dai denti di drago seminati da Cadmo a Tebe |
Infernis | Stirpe Maledetta | antenato mitico punito da una divinità |
Giant | Sangue dei Titani | diffidenza reciproca con gli dèi olimpici |
Durante la campagna, se narrativamente coerente e concordato col GM, un Mortale (Umano) può scoprire la propria discendenza Olimpia tramite la carta di Trasformazione: Semidio (espansione Hope & Fear) — non una scelta di creazione ma una rivelazione maturata in gioco.
Le tabelle sotto servono unicamente da ispirazione per dare al giocatore uno spunto per approfondire il personaggio. Non è necessario che la discendenza venga definita dall'inizio ma può emergere nel corso della storia. I giocatori possono proporre al GM altri riferimenti mitologici.
Discendenza maledetta
Antenato | Divinità punitrice |
|---|---|
Medusa | Atena |
Aracne | Atena |
Cassandra | Apollo |
Niobe | Apollo e Artemide |
Licaone | Zeus |
Marsia | Apollo |
Tantalo | Zeus |
Icaro | Helios |
Fetonte | Zeus |
Discendenza ninfale
Ninfa | Famiglia |
|---|---|
Eco | Oreidi (Montagne) |
Dafne | Naiadi (Fiumi) |
Siringa | Naiadi (Fiumi) |
Aretusa | Naiadi (Fiumi) |
Melia | Oceanina (Mare) |
Classi ammesse: Guardiano, Bardo, Mago, Druido, Guerriero, Fuorilegge, Stregone, Ranger.
Classe | Sottoclasse | Reskin |
|---|---|---|
Guardiano | Stalwart | Aegis |
Guardiano | Vengeance | Fratello/Sorella delle Erinni |
Bardo | Wordsmith | Aedo |
Bardo | Troubadour | Ispirato dalle Muse |
Mago | School of Knowledge | Potere del Logos |
Mago | School of War | Potere di Atena |
Druido | Warden of the Elements | Prescelto di Gea |
Druido | Warden of Renewal | Prescelto di Demetra |
Guerriero | Call of the Slayer | Eroe |
Guerriero | Call of the Brave | Condottiero |
Ranger | Wayfinder | Compagno di Artemide |
Ranger | Beastbound | Compagno di Pan |
Fuorilegge | Nightwalker | Ombra di Ade |
Fuorilegge | Syndicate | Eredità di Autolico |
Stregone | Elemental Origin | Potere Olimpico |
Stregone | Primal Origin | Potere del Kaos |
Nella sessione zero il GM dovrebbe aiutare i giocatori ad agganciare il proprio personaggio alla mitologia greca, anche approfondendo i miti di origine o lasciando che lo facciano loro prima della prima sessione. Saranno facilitati a trovare spunti e agganci nella storia che emergerà nel corso della campagna.
Il Manufatto: "il multiforme ingegno di Odisseo" è composto da cinque cofanetti a forma di solido platonico, ciascuno associato ad un elemento e trovati lungo il cammino. Il contenuto dei cofanetti, come vadano combinati insieme e come possano influenzare la guerra che incombe è un mistero che la storia stessa dovrà svelare.
La finestra dei dieci anni: la campagna si svolge tra la Prima guerra persiana (Maratona, 490 a.C.) e la Seconda (Serse, 480 a.C.) — la stessa durata del nostos di Odisseo.
Le due linee temporali: il party non sa se le proprie azioni contano davvero. A fine sessione il GM racconta un frammento della guerra persiana reale; le due linee si ricongiungono solo al climax finale.
Il grafo del viaggio: il percorso non è lineare — a ogni tappa il party sceglie tra più destinazioni possibili, ma nessuna location è mai persa per sempre; la vera posta in gioco è il tempo.
Il costo della guerra: le azioni dei singoli personaggi e del gruppo hanno effetto sulle conseguenze della guerra sulle loro comunità e sui loro legami sociali. Non esiste, però, un legame diretto e determinato, perché tutto è mediato dall'ineluttabile azione del Fato (Ananke), a cui anche gli dei devono sottostare.
Il Consiglio dell'Areopago: Temistocle di Atene, Gorgo di Sparta e Attagino di Tebe discutono la minaccia persiana e la profezia. Gorgo propone la missione — un eroe per polis. I PG vengono convocati davanti al consiglio.
Debriefing di fine sessione: il GM racconta un episodio della seconda guerra persiana. Non collega mai chiaramente gli eventi all'operato dei personaggi ma lascia a loro la suggestione tra ineluttabilità del fato (Ananke) ed azione umana.
Trasformazione Semidio (Hope & Fear): la via meccanica per un Mortale che scopre la propria origine divina.
Il costo della guerra: ogni comunità rappresentata dai giocatori ha un contatore globale che parte da 20, ad eccezione di Tebe che parte da 12. Quando il contatore raggiunge il valore di 10, la città abbandona la lega Ellenica e si schiera con i Persiani (medismo). I contatori vengono aggiornati al termine di ogni sessione con la procedura descritta al paragrafo seguente e il GM lo presenta in modo narrativo.
Alla fine di ogni sessione il contatore di ogni comunità si riduce di 1, come effetto del logoramento ineluttabile della guerra.
Se il gruppo ha interagito (o crede di averlo fatto) con esseri divini, il GM può decidere se si tratta di favore o sfavore verso uno dei personaggi o verso l'intero gruppo. Il GM non deve dare una spiegazione dettagliata ma lasciare emergere dai giocatori una interpretazione.
Nota per il GM: Questa meccanica può essere molto efficace ma non abusarne, altrimenti perderai il fascino del divino.
In caso di favore divino, sulla base dell'interpretazione emersa al tavolo, vengono escluse le città del personaggio (o personaggi) favoriti da ulteriori effetti sui rispettivi contatori.
In caso di sfavore divino, sempre in linea con l'interpretazione emersa al tavolo, gli effetti verranno applicati solo alle città del personaggio (o personaggi) sfavoriti.
In assenza di favore o sfavore, la città affetta viene determinata in maniera casuale.
Il GM e i giocatori valutano insieme il comportamento dei personaggi e del party nel corso della sessione, riducendo di un valore da 1 a 4 il contatore di ogni città affetta. Usate le seguenti domande o createne di nuove sulla stessa linea: Come il party ha elaborato il tema della tappa?, Quanto è rimasto focalizzato sulla missione generale?, Quanto il party ha incarnato lo spirito della campagna?, Quanto la narrazione ha fatto emergere tratti della storia, mitologia e filosofia greca?
Il GM narra le conseguenze per ciascuna città affetta, seguendo la tabella sotto. I giocatori legati ad ogni città affetta possono (e dovrebbero) collaborare con il GM per caratterizzare il racconto con dettagli del proprio personaggio.
Atene e Sparta seguiranno sempre la Variante Ellenica, Tebe sempre quella Medista. Per le altre città la scelta sarà fatta al tavolo insieme ai giocatori per creare una storia interessante.
Valore del contatore | Situazione della città | Situazione della città |
|---|---|---|
20 | Motivata ed entusiasta | Motivata ed entusiasta |
16 | Spie persiane fomentano la paura | Politici minori fomentano la paura |
12 | Spie persiane screditano un NPC legato al personaggio con false prove e tesimonianze. | La fazione politica principale avvia negoziati segreti con Serse. |
10 | Assassini persiani tendono un agguato ad un NPC legato al personaggio, ma non riescono ad ucciderlo. | La città lascia la Lega Ellenica e inizia a trattare con Serse. Un NPC legato al personaggio è in disgrazia. |
8 | Emissari persiani convincono il governo della città a sequestrare i beni del NPC o della famiglia del personaggio. | Il governo della città sequestra i beni del NPC o della famiglia del personaggio. |
6 | I persiani assediano la città. | Il NPC o la famiglia del personaggio coordinano una rete di resistenza antipersiana. |
4 | Carestia e malattia affliggono la città assediata, con effetti sul NPC o sulla famiglia del personaggio. | Il NPC o la famiglia del personaggio vengono scoperti e imprigionati. |
0 | La città è conquistata e saccheggiata. | Il NPC o la famiglia del personaggio vengono assassinati. |
NOTA IMPORTANTE: Le linee temporali non sono allineati quindi gli effetti sulle città sono dei flash forward. Non ha senso per il party interrompere la missione per andare ad aiutare un NPC in difficoltà, se non nelle tappe finali della campagna, quando le linee temporali convergono. D'altra parte, in quella fase, ad invasione persiana già in corso, l'urgenza sarà già massima e le conseguenze di abbandonare la missione per aiutare un amico o un familiare in difficoltà, potrebbero essere molto pesanti.